Oficinas midiáticas para professores
Reinaldo Afonso Mayer
Formação/Atuação: Possui Licenciatura em Matemática pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (1974), Licenciatura Em Ciências pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (1981), Especialização em Informática (1985), Especialização em Mídias pela UNICENTRO/PR (2015) e Mestrado em Educação pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (1998). Foi professor do ensino médio e fundamental nas disciplinas de Matemática, Física e Desenho, de 1974 a 1997. Professor efetivo do Departamento de Informática da UEPG-PR desde 1986, já trabalhou em diversas iniciativas pioneiras em EAD na UEPG. Foi coordenador do Programa de Inclusão Tecnológica e Responsabilidade Social da UEPG, que dispõe de laboratórios e cursos de iniciação digital no uso de aplicativos básicos, voltados à comunidade ponta-grossense, desde o ano de 2010. Atualmente também é pesquisador em Educação no Projeto LALUPE / UEPG com oficinas práticas de recursos digitais aplicados ás aulas presenciais nos cursos de Licenciatura da Instituição.
E-mail: ramayer1952@gmail.com
Elenice Parise Foltran
Graduada em Licenciatura em Pedagogia pela Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG), Especialista em Alfabetização, Mestre em Educação (UEPG) e Doutoranda em Educação (UEPG). Atuou na Educação Básica da rede pública como professora e como Supervisora de Ensino. Professora Assistente do Departamento de Educação da Universidade Estadual de Ponta Grossa desde 1994. Coordenadora do Laboratório Lúdico Pedagógico- LALUPE desde 2008. Atua como professora nos cursos de graduação presenciais e a distância e nos cursos de especialização na área de Política Educacional.
E-mail: epfoltran@uepg.br
Dierone Cesar Foltran Junior
Possui Bacharelado em Processamento de Dados pela Universidade Estadual de Ponta Grossa, Especialização em Ciência da Computação também pela Universidade Estadual de Ponta Grossa. E mestrado em Engenharia Elétrica e Informática Industrial pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná, campus de Curitiba. Supervisor no projeto de extensão LALUPE: Laboratório Lúdico Pedagógico, na coordenação do desenvolvimento de jogos pedagógicos. Atua em cursos presenciais e a distância, focado no uso da tecnologia na educação. Diretor do Núcleo de Tecnologia de Informação da UEPG desde março de 2013.
E-mail: dcfoltran@uepg.br
INTRODUÇÃO
Nas últimas décadas, atribui-se à educação a função de alicerce do processo produtivo e do desenvolvimento econômico do país. Desta forma, exige-se uma mudança de paradigma, acarretando aos professores e alunos novas formas de repensar o processo ensino-aprendizagem de maneira a atender e acompanhar as mudanças atuais.
Sendo assim, a escola, inserida neste novo contexto, deve reorganizar-se para atender às novas demandas, que exigem uma abordagem diferente, cujo componente tecnológico deve ser incorporado à prática docente e vivenciado pelos estudantes. Neste contexto, ao professor é requerido que saiba aliar o conhecimento teórico ao âmbito tecnológico, que saiba se organizar e que seja capaz de regular a ação pedagógica e instrumentalizar o educando para que tenha um melhor desempenho nos estudos.
Garcia (2017) destaca que os professores devem ser orientados a buscar novas metodologias da cultura digital, estudar e aprofundar-se sobre as novas ferramentas tecnológicas, estabelecer conexões com o ensino, ao mesmo tempo em que são instigados a explorá-las, indo além do que já sabem e avançar para novas experiências. Ou seja, é necessário auxiliar o professor a se engajar e se tornar um mediador das tecnologias digitais.
Nesse sentido, está sendo desenvolvida, em conjunto com o LALUPE,[1] a proposta de um ciclo de Oficinas de Mediações Digitais para acadêmicos e professores da Educação Básica. Nas oficinas os professores são direcionados a estudar temas relacionados à ludicidade, fazendo uso da tecnologia. A escolha dessa temática se deu por dois motivos: 1.º – para atender as recomendações das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica, principalmente para a Educação Infantil e para os anos Iniciais do Ensino Fundamental, de ter o lúdico como base para o processo ensino-aprendizagem, e ainda 2.º – para refletir sobre os limites e as possibilidades que envolvem os usos e as apropriações lúdicas das tecnologias digitais pelas crianças na atualidade. Desta forma, os professores aprofundam seus conhecimentos em relação à ludicidade e ao mesmo tempo aprendem a utilizar uma diversidade de recursos midiáticos que podem ser aplicados para aprimorar a sua prática pedagógica.
METODOLOGIA
O ciclo de oficinas está sendo oferecido desde o ano de 2016 com a utilização de aplicativos gratuitos e orientações práticas presenciais. As atividades desenvolvidas nos encontros são baseadas em tutoriais, sendo aplicadas aos temas selecionados com conceitos complementares dispostos em aplicativos locais, links ou bibliotecas especiais on-line, proporcionando o aprofundamento teórico e o uso crescente de possibilidades diferenciadas, por meio de expressões digitais e visuais criativas.
O ciclo foi estruturado para ser desenvolvido de forma gradual, em cinco oficinas que são: a) Aprendizagem Inovadora com Recursos Digitais) Aplicativos Digitais Integradores, c) Planejamento com Mídias, d) Gestão de Recursos Visuais e, por fim, e) Intervenção Digital na Escola. Cada oficina é composta por uma gama de práticas e recursos midiáticos apresentados em encontros semanais.
Figura 1- Programação do Ciclo de OficinasFonte: Autores
Na oficina “Aprendizagem Inovadora com Recursos Digitais” foram desenvolvidas as seguintes práticas: O valor da produção de Painéis e Palavras Cruzadas Digitais como recurso nas aulas; Produzindo e editando quadrinhos e jornais escolares para destacar um tema ou assunto; Resumindo ideias com mapas conceituais; integrando textos e imagens em um livro digital; Publicando e comentando produções em um blog compartilhado; Avaliando conteúdos e ações em um formulário de pesquisa on-line e Comentando resultados e trocando informações em um fórum da plataforma Moodle.
Figura 2 – Atividades da Oficina 1Fonte: Autores
Na oficina “Aplicativos Digitais Integradores” foram trabalhadas as seguintes práticas: Conhecendo aplicativos integradores no ambiente Google; usando recursos simples de aplicativos gráficos em imagens e fotos para motivar uma aula; gravando expressões e impressões sobre um tema com fundo musical em arquivo de áudio; recortando e publicando partes de um vídeo ou de um filme para integrar ao conteúdo; produzindo tutorais animados para explicar um assunto da aula; integrando textos, imagens e vídeos em uma apresentação educacional.
Figura 3 – Atividades Oficina 2Fonte: Autores
Na oficina ‘Planejamento com Mídias” foi destacada a importância do planejamento, como aliar as mídias aos conteúdos escolares, a escolha do material didático, a atualização dos recursos, estilos de aprendizagem e a produção de atividades, estratégias de busca de material para a realização das atividades, REAs, crie um website, plataforma Wiki.
Figura 4- Atividades Oficina 3Fonte: Autores
Na oficina “Gestão de Recursos Visuais” foram elaboradas atividades práticas a partir de portais virtuais, criar ícones e imagens com ferramenta online e gratuita, como preparar apresentações utilizando o PowerPoint, Prezo, Impress e outros recursos. Conhecendo os recursos do Google.
Figura 5- Atividades Oficina 4Fonte: Autores
E na oficina “Intervenção Digital na Escola” foi refletida sobre a importância da tecnologia na educação, o uso das redes sociais, o celular, vídeos e animações, jogos digitais, uso do Scratch para jogos simples, ambientes e plataformas para curso multimídia, Google sala de aula.
Figura 6- Atividades oficina 5Fonte: Autores
A proposta de formação midiática, dirigida aos acadêmicos e professores da Educação Básica, apresentou uma abordagem prática inovadora e integrada que inclui redação, revisão e validação de instrumentos tecnológicos, explorando um amplo leque de temas relacionados à educação, para integrar mídia e informação, e até mesmo repensar aspectos do desenvolvimento curricular. O que se pretendeu, ao final das práticas, foi proporcionar ações interativas sobre temas relacionados à educação e ludicidade, transformando-os, por meio de manipulações pessoais, em atividades que mesclam lazer, trabalho, educação e informação tecnológica.
A proposta pedagógica inicial foi a de construir modelos digitais, em forma de tarefas, com recursos que podem ser úteis à prática pedagógica. Os exemplos foram experimentados e assimilados para que as finalidades e recursos conhecidos em cada prática pudessem ser reutilizados pelos participantes no intervalo entre as semanas. Para expor os resultados individuais, cada tarefa foi publicada no blog do curso.
ANÁLISE E CONTRIBUIÇÕES DO CICLO DE OFICINAS MIDIÁTICAS
Após cada oficina os participantes foram convidados a preencher um formulário disponibilizado no ambiente Google para avaliar as oficinas. As questões para avaliação foram as seguintes: Quais os seus conhecimentos prévios sobre os recursos apresentados na oficina? Avalie os recursos apresentados na oficina, eles poderão ser usados na sua prática pedagógica? A utilização de tutorias ajudou no desenvolvimento da atividade com recursos midiáticos? Qual a sua opinião em relação à temática ludicidade proposta para estudo e aplicação das mídias? A oficina correspondeu as suas expectativas?
Em relação aos resultados obtidos verificou-se que os conhecimentos prévios dos participantes foram considerados de regulares a bom, ou seja, conheciam alguns recursos, mas ainda não os dominavam suficientemente para transpor para a sua prática pedagógica, antes da realização das oficinas.
No que tange à avaliação dos recursos apresentados nas oficinas e sua aplicação na prática pedagógica obteve-se como resultados mais de oitenta por cento de indicação positiva para os recursos trabalhados, tanto na forma como foram abordados quanto na sua possível utilização na prática pedagógica.
No que se refere aos tutoriais propostos para a realização das atividades, os participantes comentaram que foram muito úteis, pois ajudaram a cumprir as atividades sem grandes dificuldades além de estarem muito bem planejados.
Quanto à temática escolhida para estudo e aplicação dos recursos midiáticos os participantes comentaram que foi muito importante estudar sobre o lúdico, conhecer novas formas de dinamizar sua prática pedagógica e ainda discutir sobre a presença do lúdico na atualidade e sua articulação com as tecnologias.
E as expectativas em relação as oficinas foram muito positivas conforme alguns relatos destacados:
Participante 2 – “A oficina foi muito boa e trouxe muitos benefícios tanto para o meio profissional como para os estudos. Na oficina aprendemos a como usar as ferramentas do computador que podem nos auxiliar em trabalhos futuros, as aulas são bem estruturadas e de fácil compreensão.”
Participante 19 – “Penso que é muito importante e significativo trabalhar esses recursos, porém, acredito que nas escolas, por exemplo, os recursos são precários, muitas vezes precisamos agir por conta própria para trazer estas coisas inovadoras. Mas amei a oficina considero muito importante, eu mesma não conhecia metade do que foi trabalhado aqui.”
Participante 15 – “Acredito que a oficina alcançou mais do que as minhas expectativas, não imaginava as inúmeras coisas que eu poderia fazer no computador, com as mídias e com o lúdico, adorei mesmo participar e gostaria de continuar nas próximas oficinas, para enriquecer ainda mais os meus conhecimentos.”
Dessa forma, considera-se que as atividades desenvolvidas, com apoio em tutoriais, que podem ser ampliados ou modificados; ajudaram a desenvolver novos estilos de aprendizagem; a revelar identidades criativas; a impulsionar capacidades artísticas; a refletir sobre a realidade contemporânea; a estabelecer novas formas de mediação e a ampliar contextos para uma discussão à ludicidade bem como a sua aplicação na sala de aula.
Destaca-se que os recursos digitais trabalhados podem ser aplicados a qualquer conteúdo ou disciplina na Educação Básica, pois percebe-se ainda:
[…] existe uma preocupação, ligada à formação e à dificuldade para o uso básico desses recursos, que vão desde a simples comunicação com o sistema operacional, onde o pouco conhecimento de suas potencialidades se estende aos recursos de um aplicativo, nunca explorados com uma profundidade adequada e benéfica para expor ou representar uma ideia ou conteúdo (MAYER; FOLTRAN; FOLTRAN JR., 2016, p. 135).
Por isso a necessidade de se investir na formação digital dos futuros e atuais professores da Educação Básica, adotando uma postura incentivadora e pesquisadora para o aprender e ensinar com intervenções midiáticas crescentes e ações integradas aos inúmeros conteúdos e contextos educacionais, para ampliar o diálogo comunicativo da comunidade escolar, com a necessária conotação de reforço no uso das tecnologias.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Mesmo conhecendo a realidade de que os computadores não se integram naturalmente aos processos educativos na educação básica, as considerações aqui expostas realimentam, na forma de desafios, a crença de que eles fazem parte do dia a dia dos alunos em inúmeras instâncias e o professor deve considerar que a integração desses recursos se faz imprescindível em suas aulas e pesquisas. A característica lúdica dos programas digitais, com seus recursos gráficos e novas formas de relacionamento e com novas linguagens de representação, facilitam e incentivam a expressão pessoal, com maior liberdade de escolha entre os outros inúmeros caminhos alternativos que se revelam:
[…] podemos dizer que um trabalho executado no computador pode ser permanentemente resgatado e modificado. Podemos dizer, sem exagero, que o trabalho com mídias digitais não está nunca terminado, está em processo. Essa condição interfere nos critérios de avaliação e propõe o exercício de aprendizagem continuada — a possibilidade de sempre alterar, melhorar e aperfeiçoar uma tarefa (COSTA, 2013, p. 193).
Assim, afirma-se que é muito importante a preparação e a formação do professor para tornar a sua prática pedagógica mais atraente e significativa por meio de oficinas e cursos que possibilitem um aprendizado sobre os recursos digitais e o uso da tecnologia na educação.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
COSTA, Cristina. Educação, imagem e mídias. São Paulo: Cortez, 2013.
GARCIA, Marilene Santana dos Santos. Dispositivos móveis na escola e a busca de soluções educacionais contra distrações e exageros na permanência on-line. Tecnologia Educacional, ano 46, n. 218, pp. 32-43, jul.-set. 2017.
MAYER, Reinaldo Afonso; FOLTRAN, Elenice Parise; FOLTRAN JUNIOR, Dierone Cesar. Expressões digitais nas aulas de graduação: interações necessárias para futuros professores. In: RAUSKI, Eliane de Fátima et al. (Orgs.). Inovações Educativas e Ensino Virtual: equipes capacitadas, práticas compartilhadas. Ponta Grossa: Estúdio Texto, 2016. pp. 133-170.
[1] O LALUPE é um laboratório lúdico pedagógico que foi financiado pela Capes por meio do Programa Prodocência e por recursos institucionais e teve o início de suas atividades em outubro de 2008, oferecendo cursos e oficinas para acadêmicos dos cursos de licenciatura e para comunidade externa, professores e alunos da Educação Básica.