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RPG como Método Avaliativo de saberes matemáticos

Julho - Setembro - 2018
Pâmela

Pâmela Maciel Sobral

Mestranda em Educação em Ciência e Matemática pela Universidade Federal de Pernambuco. Possui pós-graduação em Psicopedagogia Clínica e Institucional pela Universidade Cândido Mendes (UCAM). Licenciada em Matemática pela Universidade de Pernambuco (UPE). Técnica em Multimeios Didáticos pela Escola Técnica Estadual Professor Agamenon Magalhães. Foi professora de Matemática/Física em uma Instituição de Ensino Particular (2009), bolsista de Iniciação Científica (2010-2011) e Monitora de disciplinas no curso de Licenciatura em Matemática da UPE (2012). Atualmente é Assistente Administrativo do quadro de funcionários efetivos do Estado de Pernambuco. Tem experiência na área de educação e pesquisa temas relacionados a mesma, com ênfase em formação de professores de matemática, dificuldades de aprendizagem em matemática e os recursos didático-metodológicos utilizados no processo de ensino-aprendizagem. Pesquisa também sobre temas ambientais e de sustentabilidade ao fazer uso da modelagem matemática.

E-mail: pamela.nett@gmail.com

Foto – Marcus Bessa

Marcus Bessa de Menezes

Possui Graduação em Licenciatura em Matemática pela Universidade Federal Rural de Pernambuco (2000), Mestrado em Educação pela Universidade Federal de Pernambuco (2004), Doutorado em Educação pela Universidade Federal de Pernambuco (2010) e Pós-doutorado em Educação Matemática pela Universidade Federal de Pernambuco e Universidad Complutense de Madrid (2015). Professor Associado da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG); Professor Permanente do Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências e Matemática do Centro de Acadêmica do Agreste da Universidade Federal de Pernambuco (CAA-UFPE), Professor Colaborador do Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências e Educação Matemática (PPGECEM) da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB); Líder do Grupo de Pesquisa do CNPq intitulado: Didática dos Conteúdos Específicos Voltada para a Convivência com o Semiárido e Pesquisador da Universidade Federal de Pernambuco no Grupo de Fenômenos Didáticos. Assessor de Ensino do CDSA-UFCG; Tem experiência na área de Matemática, atuando principalmente nos seguintes temas: Educação Matemática, Contrato Didático, Transposição Didática e Teoria Antropológica do Didático.

E-mail: marcusbessa@gmail.com

Kilma

Kilma da Silva Lima Viana

Licenciada em Pedagogia pela UFPE e mestre em Ensino das Ciências pela UFRPE, com ênfase em Avaliação no ensino da Física. Possui doutorado em Ensino de Ciências e Matemática, também pela UFRPE, onde defendeu através de um Ensaio Teórico, uma nova perspectiva de avaliação, denominada pela pesquisadora de Avaliação da Experiência, tendo como focos de estudo a Física e a Química. É Professora das disciplinas pedagógicas do curso de Licenciatura em Química do IFPE e Presidente do Instituto Internacional Despertando Vocações e Coordenadora Geral do Programa Internacional Despertando Vocações para Licenciaturas – PDVL e Líder do Grupo de Estudos e Pesquisas em Ensino de Ciências – GEPEC-IFPE/CNPq, desenvolvendo as linhas de pesquisa: Formação de Professores; Ensino e Avaliação – práticas e concepções; Gestão e Cooperação. É professora colaboradora do Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática da UFPE/CAA.

E-mail: kilma.lima70@gmail.com

INTRODUÇÃO

O mundo mudou. As tendências e as necessidades são outras, assim o processo de ensino-aprendizagem também precisa moldar-se para atender aos desafios da nossa época. Segundo Randi (2011, p. 1) é preciso criar situações de aprendizagem que sejam instigantes, criativas e mobilizadoras.

Ser um professor do século 21 não pode se resumir a ensinar fatos aos estudantes, mas sim permitir que esses desenvolvam, compreendam e internalizem os conteúdos, habilidades e competências necessárias ao prosseguimento de suas vidas profissionais. […] Cada vez mais, os docentes têm que dispor e saber usar metodologias que atraiam a atenção dos estudantes e que, ao mesmo tempo, facilitem e tornem efetivo o processo de ensino-aprendizagem.

E considerando que o ato de avaliar é fundamental no processo de ensino e aprendizagem faz-se necessário que o mesmo acompanhe o avanço do processo de ensino. Entretanto, apesar da sua importância, geralmente, é um tema polêmico e controverso, pois para uns é um momento privilegiado (para avaliar seus conhecimentos) e, para outros, um acerto de contas (o momento da vingança dos professores, cujo qual, os alunos que não se comportaram por algum período, vão para a berlinda). As dificuldades encontradas no mesmo dão-se, basicamente, porque o processo de ensino-aprendizagem é algo relacional e individual que apresenta uma complexidade no sistema de ensino escolar envolvendo pelo menos três atores: o sujeito, o outro e o saber. Cujos aspectos dessas relações são subjetivos aos envolvidos.

Nesta perspectiva, utilizar o jogo de Role Playing Game (RPG)[1] apresenta-se como uma proposta interessante, inovadora, de fácil adequação e manipulação no ambiente escolar. Pois, por estarem no ambiente do jogo, os alunos participam sem se preocupar em acertar ou errar devido a atmosfera de liberdade que envolve a atividade, possibilitando ao docente uma visão ampliada da construção conceitual realizada pelo discente.

Isto é o que pode ser visto “numa proposta de avaliação formativa com a finalidade de que os alunos se conscientizem de suas dificuldades e decidam superá-las” (SANMARTÍ, 2009, p. 103) propondo uma sequência didática que possibilite uma avaliação abrangente dos objetivos propostos, de modo que promova o exercício de reflexão e criticidade com participação tanto do professor quanto dos alunos nesse processo relacional com o saber. Mobilizando, também, os saberes necessários para a resolução do problema proposto.

Nesta proposta de avaliação, o papel inicial da mesma é analisar a situação de cada aluno, antes de começar um determinado processo de ensino e aprendizagem. Fazendo com que tanto professor quanto alunos tomem consciência dos seus pontos de partida e possam assim redirecionar as suas práticas a partir de seus conhecimentos prévios.

Geralmente, o processo avaliativo se restringe a avaliação final. Aquela cuja função geralmente é de classificar e excluir, partindo do pressuposto da avaliação tradicionalista. Entretanto, na perspectiva da avaliação formativa-reguladora é a de orientar e ajudar os alunos a reconhecerem a aprendizagem realizada, mostrando-lhes como estavam no ponto de partida e o modo que chegaram ao ponto final (SILVA, 2004).

Assim, o RPG pode contribuir para que o aluno expresse, formule e exponha essa forma de organização, logo, o docente possuirá mais um instrumento avaliativo que serve além de recurso didático e está baseado na cooperação entre os jogadores (por ser colaborativo) que se divertem por participar ativamente do processo de contar a história e é também um momento de iniciativa e expressão individual, pois possuem em um único jogo diversos instrumentos didáticos (fichas dos personagens, mapas, enigmas, etc.).

O uso do RPG no ambiente pedagógico tem sido alvo de inúmeras pesquisas no Brasil (ZUCHI, 2000; ROSA, 2004; SILVEIRA, 2007; ROSA, 2008; SCHMIT, 2008; ARAGÃO, 2009; RANDI 2011; FERREIRA & DARIDO, 2013; PEREIRA, 2014) em diferentes níveis de ensino e modalidade, bem como nas mais variadas disciplinas existentes, porque o mesmo é um jogo cooperativo, que visa à superação de uma situação-problema ou obstáculo na interação dos personagens-jogadores. Entretanto, de todas as pesquisas citadas anteriormente apenas Zuchi (op. cit.) propõe o uso do RPG como instrumento avaliativo, mas não é do tipo formativa-reguladora, visto que o estudante recebe uma informação já pronta no momento do erro e que não a desenvolve.

Salientando que estes são alguns dos resultados encontrados na nossa dissertação do mestrado acadêmico (SOBRAL, 2018) e que não se pretende esgotar a discussão sobre o uso do RPG no ambiente escolar, mas sim formular explicações sobre o seu uso como processo avaliativo na perspectiva de avaliação formativa-reguladora. E, espera-se que os resultados encontrados com a mesma sirvam de base para novos estudos, além de fornecer maior embasamento sobre o objeto para futuras buscas e aplicações do RPG no ambiente pedagógico.

PERSPECTIVAS METODOLÓGICAS

As estratégias metodológicas delineadas para esse estudo propuseram uma análise dos benefícios do desenvolvimento de uma avaliação formativa-reguladora utilizando diversos instrumentos num jogo de RPG baseado no diálogo da Teoria da Resolução de Problemas[2] com os pressupostos da Avaliação Formativa-Reguladora.
As intervenções foram realizadas com cinco alunos do terceiro ano do Ensino Médio da Escola de Referência em Ensino Médio Deolinda Amaral, localizada no centro do município de Lajedo (PE). O critério de escolha da instituição de ensino foi o fato de ser a única escola pública do município a ofertar o Ensino Médio na modalidade Integral. Quanto à escolha da turma e dos alunos, foi realizado a partir de um convite de quem desejava participar de uma oficina com o uso de um jogo de RPG, durante o recesso escolar do ano letivo de 2017.
Assim, as oficinas foram realizadas em quatro encontros com durabilidade média de duas horas cada. Nos quais puderam ser avaliados/trabalhados os seguintes conteúdos: Teorema de Pitágoras, Razões Trigonométricas no Triângulo Retângulo, Regra de Três Simples, Raciocínio Lógico e Cálculos com Números Inteiros envolvendo as Quatro Operações Fundamentais da Matemática.

Na realização da pesquisa foram utilizados os seguintes instrumentos: Jogo de RPG de mesa (construído para a finalidade desta pesquisa, que é analisar como a argumentação proposta no jogo de RPG influencia no processo de avaliação numa perspectiva de avaliação formativa-reguladora), coleta documental (fichas de avaliação e questionários) e material de observação (instantânea a aplicação do projeto com anotações no diário de campo da pesquisadora e posteriormente com aporte de material audiovisual com a técnica de filmagem e transcrição dos dados). Tudo com o intuito de garantir o cumprimento dos seis procedimentos da avaliação formativa-reguladora proposta neste estudo.

Lembrando que se fez necessário, também, estabelecer os critérios e objetivos a serem analisados e avaliados, além de explicá-los, discuti-los e negociá-los. Assim, procurou-se garantir o primeiro procedimento referente a avaliação formativa-reguladora. Desta forma, para esta primeira sessão da oficina foi utilizado um encarte de apresentação do jogo e da proposta da avaliação formativa-reguladora.

Quanto ao segundo procedimento: utilizou-se o RPG como processo avaliativo, visto que ele abrange vários instrumentos avaliativos dentro do jogo, como: o diário de campo, relato de experiência, resumo da aventura e análise tática das situações de jogo. No terceiro procedimento: buscou-se garantir a transversalidade no ambiente do jogo, visto que, os alunos ao serem avaliados enquanto jogam e interagem uns com os outros e até mesmo com a pesquisadora (já que esta assume o papel de mestre no RPG), pois permite-se uma avaliação contínua (partindo da abordagem inicial, delineando-se durante todo o processo e indo além do encerramento da proposta) e sistêmica porque as mesmas habilidades podem ser necessárias mais de uma vez em situações e contextos diferentes, dentro da proposta do jogo de RPG “Aventura Pirata”.

O quinto procedimento foi uma das coisas mais simples de ser realizado com o uso do RPG, visto que o próprio ambiente do jogo exige o tempo inteiro flexibilidade e maleabilidade podendo ser feito um juízo de valor e dá liberdade para o Mestre tomar novas decisões para interferir ou não na dinâmica do jogo. Assim, se os personagens-jogadores começarem a se desviar ou partirem para um sentido completamente diferente do esperado, o mestre pode intervir sem necessariamente repreender ou apontar o erro. A proposta para realizar o sexto procedimento foi durante o encerramento de cada sessão, discutindo sobre as possíveis soluções e dando-lhes um parecer sobre as mesmas.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

No primeiro dia (12/07/2017) foram discutidas as propostas da Avaliação Formativa-reguladora e do jogo de RPG “Aventura Pirata”, bem como seriam vivenciadas as oficinas. Desta forma, ao término da explanação inicial e apresentação do Livro do Jogador, foi solicitado aos alunos que criassem: os critérios que eles gostariam de avaliarem e serem avaliados durante as oficinas, sendo construído o quadro 1 – Ficha de Avaliação.

Quadro 1Ficha de Avaliação.Fonte: SOBRAL; MENEZES; VIANA,

Ressaltando que neste mesmo dia, também, foram definidos os personagens que cada aluno assumiria durante a aventura de RPG e que visando manter o anonimato dos mesmos durante a pesquisa, utilizou-se o nome dos personagens que os mesmos assumiram na aventura como seus respectivos nomes, mas no momento de avaliar considerou-se a participação do aluno como um todo e não apenas do seu personagem. Assim, temos: a pesquisadora como mestre e personagens jogadores; Cerberus Weber; Clover Spring; Engine Smiff; Kayla Mahatma; e Sam Point. Nos demais encontros, 19, 21 e 28 de julho de 2017, ocorreram apenas as seções de jogos.

Esta atividade possibilitou a execução do primeiro procedimento da Avaliação Formativa-Reguladora, pois para criar o quadro 1 os alunos sugeriram, discutiram e analisaram os critérios conforme os objetivos apresentados sob a perspectiva da Avaliação aqui utilizada e o jogo de RPG. Ao término de cada uma das sessões da oficina foi solicitado que os alunos preenchessem as fichas de avaliações individuais (pois, assim, realizavam uma autoavaliação de sua participação e dos colegas, ressaltando que também avaliavam o mestre) e elaborassem um parecer e uma justificativa para as notas que davam tanto para si, quanto para os colegas.

O quadro 2, apresenta as médias gerais, por encontro, e a média final de cada participante, segundo a avaliação realizada. Salientando, que não houve definição clara e objetiva do peso, em nota, referente, a cada critério, por eles, elaborados na ficha de avaliação. Entretanto, é possível perceber que os critérios foram considerados no momento de dar uma nota, por causa, da justificativa ao dar aquele respectivo conceito, conforme pode ser visualizado na figura 1.

Quadro 2 – Média Aritmética das Notas por Encontro/Participante.Fonte: SOBRAL; MENEZES; VIANA,

 

Figura 1 – Recorte Parecer/Justificativa de Clover 28/07/2017 (Kayla).Fonte: SOBRAL; MENEZES; VIANA,

No quarto encontro referente ao dia 28 de julho de 2017, Clover deu 9,5 (conforme a figura 1) a Kayla com a justificativa de que ela não entregou as atividades no prazo. Sendo este, um dos critérios que o grupo negociou para utilizar como item avaliativo. Evidenciando assim, mais uma vez, a possibilidade de execução do primeiro procedimento da avaliação formativa.

O quarto procedimento da avaliação formativa-reguladora foi desenvolvido a partir das respostas aos questionários criados a partir de uma análise, catalogação e organização prévia das vivências do jogo “Aventura Pirata”, além de solicitar/permitir que os estudantes neste momento pudessem realizar a construção de uma análise tática das situações vivenciadas, elaborando hipóteses e sugestões para as mesmas.

Puderam ser ressaltados aspectos importantes, como a opinião deles com respeito ao uso da Avaliação Formativa-Reguladora, ou do RPG na escola, cujas respostas criam mais expectativas que respondem. Pois, enquanto Cerberus é eleita como quem foi mais fidedigna a realidade do jogo x avaliação pelos próprios colegas é também quem mais reclama de ter que realizar este tipo de atividade no jogo. Enquanto que Sam adorou o fato de utilizarem um tipo de jogo como o RPG que ele só conhecia fora da escola, neste ambiente e, de uma forma instigante, que segundo o próprio aluno “foi se desenvolvendo e criando um clima de mistério”. Nos quais, os “enigmas envolvendo matemática foram bem colocados na história tendo um papel fundamental na trama e não algo solto como esperava”.

O quinto procedimento foi uma das coisas mais simples de ser realizado com o uso do RPG, visto que o próprio ambiente do jogo exige o tempo inteiro flexibilidade e maleabilidade, podendo ser feito um juízo de valor, o que dá liberdade para o Mestre tomar novas decisões para interferir ou não na dinâmica do jogo. Logo, se os personagens-jogadores começarem a se desviar, partindo para um sentido completamente diferente do esperado, o mestre pode intervir sem necessariamente repreender ou apontar o erro. Possibilitando o processo de regulação dos alunos (que podem passar a ver o erro como aliado no processo de aprendizagem).

A proposta para realizar o sexto procedimento era durante o encerramento de cada sessão, discutindo sobre as possíveis soluções e dando-lhes um parecer sobre as mesmas. Entretanto, devido o tempo ser curto e aproveitado para ser jogado, este procedimento acabou sendo analisado a partir das situações do próprio jogo e das respostas aos questionários. É numa dessas discussões de soluções das questões que tanto Kayla assume ter errado quanto Engine pede desculpas por, também, ter dito um valor diferente do que havia calculado, gerando um erro na conta final.

Outro aspecto interessante de ser ressaltado é que ao questionar os discentes sobre o fato de se tivesse ocorrido debates ou análises ao término de cada partida dos pareces/notas atribuídas, uns concordam, enquanto outros discordam, que haveria melhoras quanto as notas. Havendo, também, quem fique em dúvida, ou quem ache, que se for para criticar, é melhor que realmente não tenham ocorridos.

Em dado momento das análises percebeu-se que os estudantes dividiam as atividades do jogo entre si e que, provavelmente, ocorrem no intuito da linha que possuem mais facilidade para resolver em detrimento das demais. E, enquanto, professor/mestre da situação de jogo deve-se permanecer com o olhar atento para solicitar, ou que todos realizem os cálculos necessários, ou pedir que os alunos que resolveram, expliquem aos demais como solucionaram a questão. Pois, esta é uma questão que o jogo nos favorece para perceber as dificuldades de aprendizagens apresentadas.

Numa determinada situação, apesar de ambos, tanto Kayla, quanto Clover, terem meio que se perdido para determinarem o monte mais alto, ao decorrer da discussão eles conseguiram concluir que deveriam utilizar o cosseno do ângulo de trinta graus, ou seja, transpuseram o conhecimento de sala de aula para um ambiente não-didático, demonstrando ter aprendido o conteúdo utilizado. Sendo este, um outro critério avaliado, e que todos concordaram totalmente que durante as partidas houve aprendizado em relação as situações-problemas envolvendo cálculos matemáticos. Além disso, salientamos que a discussão entre discentes sejam interessantes porque existe uma horizontalidade entre os mesmos, havendo compatibilidade de linguagem, o que, geralmente, pode facilitar a compreensão do conteúdo.

Outro aspecto considerável com relação ao saber matemático empregado no contexto do jogo pedagógico é que por diversas situações os estudantes na euforia de ir adiante e de avançar de nível ou descobrir o que estar por vir no jogo acabam por não se deterem ou darem a atenção devida aos cálculos. Logo, os mesmos sabiam como efetuar o cálculo corretamente, mas pelo calor da emoção, acabaram por antecipar a resposta chegam ao erro, sendo, algumas vezes, até corrigidos pelos pares. No entanto, em outras situações apresentam habilidades específicas, como a de Engine, que foi capaz de negociar e economizar.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A interação possibilitada pelo jogo de Role Playing Game (RPG) é característica de uma relação dialógica, na qual cria, no discurso, um processo de negociação e construção do conhecimento, porque suas concepções a respeito do mundo são continuamente formuladas, revistas e, eventualmente, transformadas. Além de que, evidenciou-se, que o uso deste recurso didático (o jogo de RPG) possibilitou realizar uma proposta de Avaliação Formativo-Reguladora do processo de ensino e aprendizagem de forma lúdica e dinâmica, considerando diversos instrumentos avaliativos, que nos permitiu aplicar vários conhecimentos matemáticos em contextos a-didáticos, atribuindo valor real aos saberes matemáticos dos estudantes.

A regulação proposta nesta atividade foi construindo um caráter avaliativo mais coerente durante as seções da oficina e que os alunos adotaram posturas coesas com suas atitudes dentro da perspectiva do jogo e de sua participação nas oficinas. Assim, consideramos que este estudo é uma base para novas pesquisas, fornecendo maior embasamento teórico-metodológico sobre a possibilidade de uso do RPG como método avaliativo de saberes matemáticos na perspectiva da Avaliação Formativo-Reguladora, ou como objeto de futuras buscas e aplicações no ambiente educacional.

 

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ARAGÃO, Rodrigo Moura Lima de. Role Playing Games No Ensino Do Marketing: uma experiência com RPG didático. Revista Eletrônica de Educação, São Carlos, SP, v. 3, n. 1, pp. 162-175, maio 2009. Disponível em: <http://www.reveduc.ufscar.br/  Acesso em:

FERREIRA, Aline Fernanda & DARIDO, Suraya Cristina. Os Jogos Eletrônicos no Cotidiano dos Alunos do Nono Ano do Ensino Fundamental. ETD – Educação Temática Digital, Campinas, v. 15, n. 3, pp. 595-611, set.-dez. 2013. ISSN 1676-2592.

ONUCHIC, Lourdes de la Rosa & ALLEVATO, Norma Suely Gomes. Pesquisa em Resolução de Problemas: caminhos, avanços e novas perspectivas. Bolema, Rio Claro, SP, v. 25, n. 41, pp. 73-98, dez. 2011. ISSN 0103-636X.

PEREIRA, Juliano da Silva. Uma máquina do tempo movida à imaginação: RPG e empatia histórica no ensino de história.  Antítese,   v. 7, n. 14, pp. 541-542, jul.-dez. 2014.

RANDI, Marco Antonio Ferreira. “Criação, Aplicação e Avaliação de aulas com jogos cooperativos do tipo RPG para o Ensino de Biologia Celular”.   Tese. (doutorado). Instituto de Biologia. Universidade Estadual de Campinas, Campinas,  2011.

ROSA, Maurício. Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática.   Dissertação. (Mestrado em Ensino e aprendizagem da matemática e seus fundamentos Filosóficos-Científicos). Pós-Graduação em educação Matemática. Instituto de Geociências e Ciências Exatas. Universidade Estadual Paulista (UNESP). Rio Claro (SP), 2004.

______ A construção de Identidades online por meio do ROLE PLAYING GAME: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em um curso à distância.   Tese. (Doutorado em Ensino e Aprendizagem de Matemática e seus Fundamentos Filosóficos-Científicos). Pós-Graduação em educação Matemática. Instituto de Geociências e Ciências Exatas. Universidade Estadual Paulista (UNESP). Rio Claro (SP), 2008.

SANMARTÍ, Neus. Avaliar para aprender. Tradução: Carlos Henrique Lucas Lima. Porto Alegre: Artmed, 2009.

SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educação: alguns Apontamentos Teóricos.  Dissertação (Mestrado em… ). Pós-Graduação em Educação. Universidade Estadual de Londrina, Londrina (PR), 2008.

SILVA, Janssen Felipe da. Avaliação na perspectiva formativa-reguladora: pressupostos teóricos e práticos. Porto Alegre: Mediação, 2004.

SILVEIRA, Fabiano da Silva. “Vampiro: A Máscara”: educando e formando identidades juvenis. Reflexão & Ação,   v. 15, n. 1, pp.113-133, 2007.

SOBRAL, Pâmela Maciel. ROLE PLAYING GAME (RPG) como método avaliativo no processo de ensino e aprendizagem de saberes matemáticos de forma lúdica.   Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática). Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2018.

ZUCHI, Ivanete. O desenvolvimento de um Protótipo de um Sistema Especialista baseado em Técnicas de RPG para o Ensino de Matemática.   Dissertação (Mestrado em… ).   Universidade Federal de Santa Catarina Florianópolis (SC), 2000.

[1] Podemos definir RPG como um jogo que contemple as seguintes características: Ser uma contação de histórias interativa, quantificada, episódica e participatória, com uma quantificação dos atributos, habilidades e características das personagens onde existem regras para determinar a resolução das interações espontâneas das personagens. Além disso, a história é definida pelo resultado das ações das personagens e as personagens dos jogadores são as protagonistas. (SCHMIT, 2008, p. 47)

[2] Tendo Polya como pai a Teoria da Resolução de Problemas inicialmente buscou-se formas de como resolver problemas e como ensinar estratégias que levassem a diferentes caminhos para soluções dos mesmos. Posteriormente, o foco, esteve no contexto da Resolução de Problemas e da aprendizagem por descoberta, assim, pôde-se, ensinar Matemática “sobre”, “para” e “através” da Resolução de Problemas (ONUCHIC & ALLEVATO, 2011)

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