Animais Feitos Com Materiais Reciclavéis Destaque Jogos Didático N 5

Jogos didáticos no ensino de ciências: uma proposta de aprendizagem sobre os animais vertebrados

Rafael dos Santos Marciano

Licenciado em Ciências Biológicas pela Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul, Unidade Universitária de Ivinhema, tendo atuado como Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid), durante todo o período de graduação.

E-mail: rafaell13marciano@hotmail.com

Lilian Giacomini Cruz

Doutora em Educação para a Ciência pela Universidade Estadual Paulista (UNESP – Bauru), com período de estágio (doutorado sanduíche) na Universidade de Santiago de Compostela, Espanha. Professora e Coordenadora dos cursos de Licenciatura e Bacharelado em Ciências Biológicas da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS), unidade de Ivinhema e, professora do Programa de Pós-graduação em Educação Científica e Matemática (Mestrado Profissional) da UEMS, unidade de Dourados.

E-mail: lilian.giacomini@uems.br

INTRODUÇÃO

Hoje o ensino não é mais como antigamente: professor falando e aluno anotando. É preciso rever as formas de ensinar frente a uma nova geração que também não aprende mais somente como as gerações passadas. Nesse sentido, a inovação é necessária e, para se renovar o ensino de Ciências, necessita de uma renovação epistemológica dos professores. No entanto, não se trata só de uma questão de discussões epistemológicas e de tomada de consciência, do mesmo modo, é necessária uma nova postura do docente em suas classes para que os discentes sintam uma forte conexão entre o falar e o fazer (CACHAPUZ et al., 2005).

Entre as dificuldades a serem superadas no ensino de Ciências, encontra-se a predominância do modelo tradicional de ensino que ainda é comum nas salas de aulas. Segundo Krasilchik (2008), a maneira unidirecional como ocorre a transmissão dos conteúdos nesse modelo gera o desinteresse dos alunos e, consequentemente, um baixo rendimento escolar. Além disso, a autora pontua que as aulas tradicionais também são, em sua maioria, dissociadas do cotidiano dos alunos, tornando o conteúdo incompreensível, pois os estudantes podem não conseguir fazer relação com algo que lhes é comum, tornando-se abstrato.

Desse modo, uma das opções para tornar o aprendizado mais simples e prazeroso é a utilização de metodologias alternativas e ativas. Nesse sentido, assim como Campos, Bortoloto e Felício (2003), consideramos a utilização dos jogos didáticos uma alternativa viável e interessante, pois pode preencher muitas lacunas deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos, podendo favorecer a construção pelos alunos de seus próprios conhecimentos num trabalho em grupo, a socialização de conhecimentos prévios e sua utilização para a construção de conhecimentos novos e mais elaborados.

O jogo pedagógico ou didático é aquele produzido com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico (CUNHA, 1988). É utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem.

JUSTIFICATIVA: POR QUE INOVAR?

De acordo com Marques (2012), a precariedade do ensino de Ciências desponta como uma incômoda pedra no meio do caminho do Brasil, num momento em que o país ambiciona internacionalizar sua pesquisa científica e é desafiado a formar recursos humanos qualificados em grande quantidade para acelerar seu crescimento.

Ainda segundo o autor, esse obstáculo é observável na série histórica de resultados do Programme for International Student Assessment (Pisa), em português, Programa Internacional de Avaliação de Estudantes. O Brasil participou da prova de 2009 e, de acordo com os resultados, 61% dos alunos no Brasil têm fraco aproveitamento em ciência, o que pode significar que, na melhor das hipóteses, eles podem apresentar explicações científicas que são óbvias. Poucos alunos (0,3%) no Brasil têm o melhor desempenho em ciência, o que pode significar que eles podem identificar, explicar e aplicar o conhecimento científico e o conhecimento sobre a ciência em uma variedade de situações de vida complexas.

Apesar de sua grande importância em nossa cultura e do interesse pela ciência e tecnologia de nossa população, o conhecimento científico que é apresentado nas escolas não reflete nenhum dos aspectos da ciência como desenvolvimento humano, nem desperta a curiosidade, muito ao contrário, a tradição do ensino científico obriga os alunos a memorizar os conhecimentos já comprovados, que não são usados nem nas próprias classes dessa área (CARVALHO, 2007, p. 27).

METODOLOGIA

Como se trata de um estudo na área da educação, desenvolvemos uma pesquisa de cunho qualitativo e, para atingirmos nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa de campo que, como o próprio nome indica, tem a fonte de dados no próprio campo em que ocorrem os fenômenos. No caso da pesquisa em educação, o campo são os espaços educativos. Assim, realizamos este estudo em uma escola pública estadual do município de Ivinhema (MS). Vale destacar que esta escola é parceira da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS) de Ivinhema no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (Pibid), do qual também participamos como bolsista.

O jogo “Vertetrilha” foi desenvolvido no âmbito das atividades do Pibid da UEMS de Ivinhema com o objetivo de trabalhar o conteúdo sobre o filo chordata e subfilo vertebrata. Trata-se de uma trilha em tamanho grande em que os “peões/peças” são representantes das cinco classes: peixes, anfíbios, répteis, aves e mamíferos. Os alunos são divididos em grupos para classe e o objetivo do jogo é ser o primeiro que, partindo de uma casa de origem, chega com seu peão à casa final. Para isso, é necessário responder de maneira correta às perguntas sobre os vertebrados, devendo-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes dos adversários.

A atividade foi desenvolvida com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental durante uma aula da disciplina de Ciências, cuja professora também é participante do Pibid. Em seguida, aplicou-se um questionário misto (contendo questões abertas e fechadas) a fim de identificarmos as impressões dos participantes sobre o jogo.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Ao término do jogo, aplicamos o questionário para verificar as impressões dos participantes: se tinham gostado do método de ensino e quais eram as dificuldades de estudar Ciências. Ao todo, vinte alunos responderam ao questionário.

Nossa primeira questão procurou identificar se os participantes da atividade gostavam da disciplina de Ciências. Dezenove alunos afirmaram gostar da disciplina e apenas um aluno respondeu que não.

Na segunda questão, procuramos saber quais seriam as principais dificuldades para aprender Ciências. A maioria dos alunos (9) apontou a alternativa “nomes muito difíceis de decorar” como sendo a principal dificuldade encontrada. Outros alunos (2) apontaram que o problema pode estar na “falta de recursos didáticos” que facilitem o ensino e o aprendizado.

Outros participantes (6) apontaram sentir falta de ter “aulas práticas” que pudessem auxiliar na compreensão dos conteúdos, tornando o aprendizado mais fácil e prazeroso. Dos vinte questionários, quinze classificaram o jogo como “bom”, cinco como “ótimo” e nenhum aluno disse que era ruim. Quanto às questões sobre os vertebrados feitas durante o jogo, dezessete alunos responderam que eram de nível “médio” de dificuldade, dois apontaram ser “fácil” e um “difícil”.

Quando questionados sobre o fato de seus conhecimentos serem testados de outra forma, a maioria dos alunos respondeu que gostou, afinal, era uma maneira descontraída e diferente, principalmente por estarem brincando e aprendendo ao mesmo tempo. Alguns alunos citaram que tinham um pouco de dificuldade de aprender e, com o jogo fácil e divertido, as dúvidas que tinham estavam sendo esclarecidas e novos conceitos estavam sendo aprendidos. Doze alunos disseram que passaram a entender melhor o conteúdo depois do jogo, e oito disseram que o jogo não ajudou muito.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Utilizar um jogo didático na aula de Ciências se mostrou uma experiência muito promissora e demonstrou que pode ser possível a sua utilização para favorecer o processo de ensino e aprendizagem. No entanto, sabemos que o jogo não pode ser usado para substituir as aulas convencionais, mas para atuar como uma metodologia de apoio ao professor, pois sua simples utilização não garante a aprendizagem dos conteúdos. Nesse caso, é preciso haver uma preparação antecipada do professor, permitindo que os alunos entendam o verdadeiro significado do jogo e não o vejam como um mero passatempo.

De acordo com os resultados, concluímos que os jogos didáticos poderiam ganhar mais espaço na prática pedagógica dos professores de Ciências. Esperamos que o jogo “Vertetrilha” não apenas tenha contribuído para favorecer o aprendizado, mas também para mostrar aos professores a importância dessa metodologia, motivando a elaboração de novos trabalhos no ensino de Ciências.

REFERÊNCIAS

CACHAPUZ, A. et al. (Orgs.). Necessária renovação do ensino de ciências. São Paulo: Cortez, 2005.

CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELÍCIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Cadernos dos Núcleos de Ensino, São Paulo, p. 35-48, 2003. Disponível em: <http://bit.ly/2qSOP0H>. Acesso em: 27 jul. 2017.

CARVALHO, A. M. P. Habilidades de professores para promover a enculturação científica. Contexto & Educação, Ijuí, v. 22, n. 77, p. 25-49, jan./jun. 2007. Disponível em: <http://bit.ly/2v3wjoX>. Acesso em: 27 jul. 2017.

CUNHA, N. H. S. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE, 1988.

Krasilchik, M. Prática de ensino de biologia. 4. ed. São Paulo: Edusp, 2008.

MARQUES, F. Gargalo na sala de aula. Revista Pesquisa Fapesp, São Paulo, n. 200, p. 32-38, out. 2012. Disponível em: <http://bit.ly/2tNSwYU>. Acesso em: 27 jul. 2017.

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