Tabuleiro

Jogo Didático “Protozooses do Brasil”

Abril 2019
NATÁLIA CAMARGO

Natália Camargo Braga

Mestranda do programa de pós-graduação em Ensino de Ciências da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). Graduanda do curso de Farmácia na Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS). Possui graduação em Ciências Biológicas Licenciatura Plena pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (2018). Membro do Grupo de Estudo e Pesquisa em Formação de Professores e Ensino de Ciências (GEPFOPEC/UFMS/FUNDECT). 

E-mail: naticamargob@gmail.com

VERA DE MATOS

Vera de Mattos Machado

Possui Licenciatura e Bacharelado em Ciências Biológicas pela Universidade Santa Úrsula (USU-RJ) (1984), Mestrado em Educação (2004) e Doutorado em Educação (2011) pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). Atualmente é docente efetiva da UFMS, nos cursos de Licenciatura em Ciências Biológicas, Pós-graduação Mestrado Profissional em Ensino de Ciências – PPEC/INFI e Pós-graduação Doutorado Acadêmico em Ensino de Ciências – PPEC/INFI. Atua como pesquisadora nas linhas de Formação de Professores de Ciências e Biologia, Didática das Ciências e no Ensino de Ciências e Biologia. Coordena o Grupo de Estudo e Pesquisa em Formação de Professores e Ensino de Ciências – GEPFOPEC/UFMS/CNPq. Pertence a equipe de gestão do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência – PIBID/UFMS. Desenvolve projeto de pesquisa sobre formação de professores de Ciências da Natureza, com fomento pela FUNDECT/MS. Diretora da Regional 1 (MS/MT/SP) da Associação Brasileira de Ensino de Biologia – Sbenbio – para período de 2017 a 2019.

E-mail: veramattosmachado1@gmail.com

ALDA MARIA

Alda Maria Teixeira Ferreira

Possui graduação em Farmácia Bioquímica pela Universidade Católica de Pelotas (1990), mestrado em Microbiologia pela Universidade Estadual de Londrina (2000) e doutorado em Biologia Celular e Molecular pela Universidade Federal do Paraná (2011). Atualmente é professora Adjunta e pesquisadora da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Tem experiência na área de Microbiologia e Biologia Molecular de microrganismos.

E-mail: alda.ferreira@ufms.br

INTRODUÇÃO

A Biologia apresenta muitos conteúdos de difícil assimilação e compreensão, assim como nomes e conceitos científicos complexos. Por essa razão, o ensino-aprendizagem ideal relaciona interações entre os seres vivos e indica situações-problemas de maneira dinâmica e ativa, de forma que possibilite a maior compreensão do tema no contexto da vida dos educandos.

Nesse sentido, os Jogos Didáticos (JDs) são fundamentais como ferramentas para estruturar alguns temas que sejam de difícil aprendizagem (GOMES, et. al. 2001, pp. 389-92), como no caso da Biologia. De acordo com Miranda (2001, p. 64-65), entre as várias vantagens dos JDs, estão o aumento de laços de amizades e afetividades, o desenvolvimento de sensibilidade e estima, a dinâmica em grupo que leva a maior socialização, a motivação do aluno pelo conhecimento incentivando sua curiosidade e criatividade, e o desenvolvimento da inteligência e personalidade.

Por outro lado, há muito tempo nas escolas brasileiras, e ainda hoje, conteúdos importantes tanto para a vida estudantil quanto para a vida social, como as Protozooses em Biologia, são ensinados de maneira tradicional. Esse modelo de ensino funciona como transmissão-recepção de informações de livros e por meio de memorização, acarretando em esquecimento rápido dos conteúdos pelos alunos. Por esse motivo, este trabalho, com o uso de JDs, apresenta-se de maneira oposta ao ensino tradicional.

A partir das reflexões anteriores a pesquisa atentou-se à necessidade da população de obter mais conhecimentos sobre Protozooses que ocorrem no território brasileiro, previstas pelos temas estruturadores das Orientações Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (OCNEM). Portanto, apresentam-se aqui dados referentes ao desenvolvimento do JD “Protozooses do Brasil”, validado como uma ferramenta didática no processo ensino-aprendizagem nas aulas de Biologia do E.M., em uma escola estadual de Campo Grande (MS).

Figura 1 – Tabuleiro do Jogo Didático Protozooses do BrasilFonte: Natália Camargo Braga, 2019.

Para a construção do jogo justifica-se a escolha de quatro Protozooses: Doença de Chagas, Leishmanioses, Toxoplasmose e Malária, por sua grande incidência no Brasil e, principalmente, em Mato Grosso do Sul, onde a pesquisa foi realizada, além de terem consequências muito graves à saúde pública do país.

Diante disso, o objetivo desta pesquisa foi o de verificar se o Jogo Didático “Protozooses do Brasil” contribui com o aprendizado, de forma ativa e efetiva das Protozooses selecionadas por meio da interação entre conteúdo e alunos do EM.

METODOLOGIA

A presente pesquisa é de base qualitativa e quantitativa. Os dados foram coletados a partir do desenvolvimento das seguintes atividades: (1) levantamento de conhecimentos prévios dos participantes do JD e aula expositiva dialogada para revisão das Protozooses do Brasil: Malária, Toxoplasmose, Doença de Chagas e Leishmanioses; (2) aplicação do JD “Protozooses do Brasil”; (3) aplicação de questionário avaliativo.

A atividade foi desenvolvida e realizada na Escola Estadual Teotônio Vilela, no município de Campo Grande, MS, sendo aceita pelo Comitê de Ética em Pesquisa com Humanos da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, por meio da Plataforma Brasil (n.º 2.619.178).

O jogo foi aplicado em duas turmas do terceiro ano do Ensino Médio (A e B). Participaram da pesquisa 39 alunos com faixa etária de 16 a 20 anos, com exceção de uma aluna com cerca de 40 anos, com necessidades especiais. Na aula de aplicação do jogo, havia 14 alunos na turma A e 25 alunos na turma B. Desses, na turma A havia 4 alunos com necessidades especiais, de 7 matriculados, e nenhum na turma B, de 3 matriculados.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Na aula de revisão sobre Protozooses do Brasil: Malária, Toxoplasmose, Chagas e Leishmanioses, inicialmente houve uma conversa com as turmas para a verificação de seus conhecimentos prévios, com base em um roteiro pré-estabelecido, concluindo que os conhecimentos que os alunos possuíam sobre o tema era muito superficial e a participação foi mínima, demonstrando pouco interesse.

Em relação à aplicação do JD “Protozooses do Brasil”, foram analisados cuidadosamente os seguintes aspectos: (1) a forma de interação entre os alunos; (2) a funcionalidade do jogo na perspectiva real da sala de aula; (3) os conhecimentos adquiridos pelos alunos após a aula de revisão.

O jogo foi desenvolvido com base em um tabuleiro com adaptações para suprir as necessidades lúdicas e didáticas do Ensino de Biologia e do tema em foco.[1] Todas as perguntas que compuseram as cartas comuns eram perguntas de vestibulares e algumas foram elaboradas pela pesquisadora tendo por fonte livros didáticos de Biologia para Ensino Médio.

Em questão de participação, a turma do terceiro ano B foi dinâmica, fizeram mais perguntas e comentaram mais sobre o assunto, colocando em questão situações vivenciadas por eles, mas ainda demonstraram pouco ânimo, possivelmente acarretado por ter sido a última aula do dia, justificando a “ausência” dos alunos pelo cansaço mental gerado pelas várias horas em sala.

Durante a aplicação do JD, a turma A acertou 40 % das perguntas e a turma B, 50 %, sendo que os alunos não apresentaram problemas durante a execução do jogo. A maior dificuldade foi associar os conhecimentos estudados às doenças selecionadas.

Os Quadros 1 e 2 estão relacionados com o primeiro bloco de perguntas do questionário: “Perguntas Específicas sobre o Tema Estudado”, em que foram realizadas médias aritméticas das respostas sobre cada Protozoose. Considerando o “n” como número de indivíduos, o n = 12 na Turma A refere-se a 12 alunos que participaram e responderam o questionário, e na Turma B o n = 20 refere-se a 20 alunos que participaram e responderam o questionário.

Quadro 1: Porcentagem das respostas dos alunos da turma a obtidas por meio das perguntas específicas do questionário aplicadoFonte: Natália Camargo Braga, 2019.

Ao realizar uma média aritmética da soma dos acertos com os parcialmente corretos, verificamos que a turma A apresentou pouco rendimento, com 16,4 % dos resultados e 60 % de perguntas deixadas em branco. Esses fatos podem ser justificados devido à menor interação que a turma teve durante a execução do jogo, além do pouco interesse demonstrado durante a aula de revisão realizada previamente.

Vale ressaltar que essa turma tem um número menor de alunos em geral, no entanto, tem também o maior número de alunos com necessidades especiais da escola. Assim, a diminuição da quantia de alunos na sala suporta a necessidade de flexibilização dos professores e dos conteúdos.

Deve-se compreender também a menor participação dos alunos com necessidades especiais em razão de uma socialização em grupo inferior à dos demais colegas, maior dificuldade em associar vários conteúdos e interpretar as perguntas. Dessa maneira, destaca-se a importância da dedicação elevada dos professores com os alunos com necessidades especiais, que incentive mais interação entre os colegas a fim de que esses alunos consigam acompanhar a turma e desenvolver novos conceitos (PROJETO INCLUIR, 2006, p. 9), assim como técnicas de reabilitação e reeducação (FLEURI, 2003, p. 29).

Quadro 2: Porcentagem das respostas dos alunos da turma B obtidas por meio das perguntas específicas do questionário aplicadoFonte: Natália Camargo Braga, 2019.

Ao realizar uma média aritmética da soma dos acertos com os parcialmente corretos, verificamos que a turma B obteve 24 % dos resultados, sendo melhores nas perguntas referentes à Doença de Chagas, Leishmanioses e Toxoplasmose, e que podem ser explicados por maior interesse, ânimo, competitividade e curiosidade que a turma apresentava.

Em relação às questões do “Bloco de Conhecimentos Pedagógicos” sobre a jogabilidade e utilidade do jogo, as respostas obtidas foram analisadas de forma separada entre as turmas A e B, conforme apresentado a seguir:

Na turma A, para a primeira pergunta, “Você já havia participado de alguma disciplina do currículo escolar que utilizasse jogos didáticos? Especifique.”, 58 % dos alunos afirmaram não terem participado de jogos didáticos em outras disciplinas, e 42 % não responderam. Na segunda questão, “Em sua opinião, o Jogo Didático “Protozooses do Brasil” colaborou no aprendizado do conteúdo? Justifique.”, 67 % dos alunos confirmaram que houve colaboração do jogo em seu aprendizado. Entre as justificativas, apresentam-se:

– Alunos “C1 e H1”: Bom para o aprendizado, mas com difícil memorização;

– Alunos “A1 e K1”: Colaborou complementando meus conhecimentos;

– Aluno “L1”: É uma maneira mais dinâmica de incentivar o aprendizado;

– Aluno “I1”: O jogo testa nossos conhecimentos sobre o assunto.

Houve ainda três respostas em branco e um aluno que julgou o jogo como um método pouco eficiente.

Na terceira pergunta, quando questionados sobre a dificuldade na execução do jogo, 50% dos alunos não responderam e os demais se queixaram da dificuldade em responder algumas questões da atividade. Um único aluno afirmou que a dificuldade foi ter de “parar as atividades normais de sala por causa do jogo”.

Ao serem questionados sobre o trabalho em grupo, novamente 50% dos alunos não responderam, enquanto os outros 50 % estavam bem divididos entre ter sido um trabalho em grupo satisfatório e não ter sido satisfatório por conta do mau comportamento dos colegas.

Por fim, na quinta questão, uma autoavaliação, 40% não responderam e 3 alunos avaliaram sua participação como boa, um aluno se avaliou com nota dez e 2 alunos afirmaram que poderiam ter ajudado mais os seus colegas.

As perguntas não respondidas podem estar relacionadas com a dificuldade de interpretação, estando estas relacionadas com o desenvolvimento metacognitivo deficitário a que os alunos estão expostos e com o desempenho escolar que deixa a desejar (BORUCHOVITCH, 2004, p. 282), e/ou preguiça por ser um questionário relativamente extenso.

Já na turma B, quatro alunos afirmaram ter participado de jogos didáticos em outras disciplinas como Educação Física e Matemática, porém 75% dos alunos nunca haviam participado.

Na segunda pergunta, 85 % dos alunos consideraram relevante o Jogo Didático “Protozooses do Brasil”. Dentre algumas justificativas, destacaram-se:

– Alunos “B2, C2, E2, F2, G2, H2 e T2”: Aprofundou os conhecimentos sobre o assunto, de forma a compreender melhor o tema, captando a atenção dos alunos e solucionando dúvidas;

– Alunos “I2 e N2”: Ensinou coisas novas;

– Aluno “A2”: Ajudou a recordar as informações sobre as doenças;

– Alunos “D2, K2 e M2”: É um método mais chamativo, divertido e fácil para aumentar o aprendizado;

– Aluno “L2”: É um método bom, mas confuso por não haver explicação das alternativas corretas.

Na terceira questão, sobre as dificuldades na execução do jogo, 30% não responderam e 20% encontraram dificuldade ao lembrar o conteúdo para responder corretamente, além de considerarem difíceis algumas perguntas por serem de múltipla escolha, enquanto que 20 % não encontraram dificuldades, e os demais tiveram problemas com convivência entre os colegas, barulho que os alunos faziam e tempo para responder as perguntas.

Sobre o trabalho em grupo, 55% julgaram como prazeroso, tendo boa participação de todos, 15% afirmaram que o maior problema foi o comportamento dos colegas e a competitividade, 20% acharam difícil administrar o grupo por haver muita divergência de pensamentos, não entrando em consenso para as respostas das perguntas realizadas durante o jogo, e 10% não responderam.

Para concluir, da autoavaliação realizada na última pergunta do questionário obteve-se as seguintes respostas: 25% dos alunos afirmaram ter participado de forma satisfatória, mas que participaram pouco, 45% consideraram sua participação boa, 15% se deram nota máxima de participação e 15% não responderam.

Apesar das duas turmas terem uma quantidade de acertos durante o jogo muito equivalentes, pode-se perceber que o aproveitamento do conhecimento obtido a partir do jogo foi maior na turma B. Além disso, analisando os resultados a partir da média aritmética, confirmou-se que essa turma teve 50% a mais de aproveitamento do que a outra turma.

A diferença no aprendizado das duas turmas pode estar relacionada com o maior número de alunos com necessidades especiais na turma A, que tiveram menor participação durante o jogo, apesar de terem afirmado que gostaram muito da dinâmica. Outro fator que pode ter influenciado são as características dos alunos dessa turma: pouco ativos, mais desinteressados e sem competitividade.

Na turma B, a competitividade era demasiada, envolvendo tanto a interação entre os colegas quanto a divergência de pensamentos, tornando-se uma das maiores reclamações em questão comportamental por parte dos alunos. Isso destaca a importância da realização de Jogos Didáticos para influenciar positivamente na tomada de decisões em grupo com menos rivalidade, fazendo permanecer apenas a competitividade saudável.

Apesar de uma das turmas terem tido uma participação interativa menor e a outra, uma competitividade demasiada, pode-se observar que o processo de ensino e aprendizagem conduzido de forma diferenciada e eficaz se baseia numa perspectiva de educação coletiva e participativa, no qual os alunos, além de aprenderem a realizar tarefas em grupo, constroem seus próprios conhecimentos por meio da orientação do professor (ZUANON; DINIZ; NASCIMENTO, 2010, pp. 56-57).

Embora o foco do nosso trabalho não seja voltado especificamente para analisar as necessidades educativas especiais, autores como Soares (2010) indicam que atividades lúdicas como os Jogos Didáticos também colaboram no desenvolvimento de alunos com necessidades educativas especiais, contribuindo também para a comunicação com os demais colegas.

Os Jogos Didáticos, quando utilizados de maneira correta, estimulam o trabalho em equipe e a imaginação, desenvolvem o processo criativo, além de aumentarem a estima dos alunos, enriquecendo as atividades pedagógicas (OLIVEIRA, 2003, pp. 123-124).

CONCLUSÃO

Os Jogos Didáticos, como por exemplo, Protozooses do Brasil, quando utilizados de forma estimulante e criativa pelo professor, podem promover a participação dos alunos, contribuindo com a aprendizagem.

Apesar da diferença no aprendizado, verificado entre as duas turmas participantes da pesquisa, a partir da análise do questionário aplicado, concluímos que o jogo contribuiu com o aprendizado do conteúdo Protozooses, selecionadas previamente, de forma ativa e efetiva, com a abstração de conhecimentos.

Vale salientar que o jogo teve grande aceitação e interesse por parte dos alunos e da professora das turmas, contemplado ainda pela solicitação da professora das turmas A e B para utilizá-lo com as turmas do segundo ano do Ensino Médio, que estavam encerrando as aulas sobre as Protozooses no período da realização da pesquisa.

 

REFERÊNCIAS

BORUCHOVITCH, E; BZUNECK, J. A. (Orgs). Aprendizagem: processos psicológicos e o contexto social na escola. Petrópolis: Vozes, 2004. 282 p.

BRAGA, Natália Camargo. Jogo didático “Protozooses do Brasil”, Práticas Educacionais em Biologia. 21 de Jan. de 2019, disponível em: https://didaticanabio.blogspot.com/2019/01/jogo-didatico-protozooses-do-brasil.html, Acesso em: 25 de Março de 2019.

BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares para o Ensino Médio: Ciências da Natureza, Matemática e suas tecnologias. Brasília, 2006.

______. ______, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Brasília, 1997.

FLEURI, R. M. Intercultura e educação. Revista Brasileira de Educação, n. 23. mai/ago 2003. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-24782003000200003&Ing=en&nrm=iso&tlng=PT>. Acesso em: abril de 2018.

GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. In:Encontro Regional de Ensino de Biologia (EREBIO), 1, 2001, Rio de Janeiro. Anais…, Rio de Janeiro, 2001, pp. 389-92.

MIRANDA, S. No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. In: Ciência Hoje,  v.  28, n. 168. Distrito Federal. Jan/fev. 2001, p. 64-66.

OLIVEIRA, L. M. G. Educação especial e tecnologias computacionais: jogos de computador auxiliando o desenvolvimento de crianças especiais. I Encontro Paranaense de Psicopedagogia. ABPppr, Novembro, 2003. Anais… pp. 123-129. Disponível em: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/jogos_

de_computador.pdf.

Minas Gerais. Secretaria do Estado da Educação. Projeto Incluir: diretrizes da educação inclusiva em Minas Gerais. Belo Horizonte, 2006. 111 p.

SOARES, E. M. A ludicidade no processo de inclusão de alunos especiais no ambiente educacional.Monografia.   Universidade Estadual do Rio de Janeiro (UERJ), Faculdade de Formação de Professores (FFP). São Gonçalo, 2010.

ZUANON, A. C. A; DINIZ, R. H. S; NASCIMENTO, L. H. Construção de jogos didáticos para o ensino de Biologia: um recurso para integração dos alunos à prática docente. R. B. E. C. T., v. 3, n. 3, set.-dez. 2010.

[1] Os modelos do jogo, assim como suas regras para o funcionamento e os materiais necessários para a construção, encontram-se em Didaticanabio. Disponível em: <https://didaticanabio.blogspot.com/>. Acesso em: 25 de março de 2019.

Imagem de destaque: Natália Camargo Braga

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *