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A renovação das práticas educativas lúdicas na pré-escola

Julho - Setembro - 2018
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Evandro da Silva Lunardo

Comunicação Social – UFPE – CAA

E-mail: lunasky25@hotmail.com

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Paulo Isaac de Souza Campos

Professor do Centro Universitário do Vale do Ipojuca. Mestrando em Educação em ciências e matemática – PPGECM – UFPE – CAA

E-mail: isaac.campos18@hotmail.com

INTRODUÇÃO

A ludicidade nos primeiros anos da educação básica traz, atualmente, novos elementos educativos que estimulam as percepções simbólicas da realidade e da imaginação das crianças. Estamos sempre reconfigurando a socialização nas mais diversas áreas da nossa vida e, na educação, não seria diferente. A aprendizagem dos alunos está diretamente relacionada aos novos paradigmas socioculturais.

Esta análise se justifica pela condição em que a sociedade está inserida, numa conjuntura cada vez mais permeada por novas formas de comunicação e utilização das avançadas tecnologias. Muito embora saibamos que os espaços escolares são núcleos para formação de novas competências, os alunos acabam ampliando novas habilidades fora da sala de aula. Assim a escola como um ambiente de aproximação com embasamentos metodológicos e técnicos, para construir uma formação responsável e assertiva dos indivíduos, necessita expandir suas ferramentas de ensino, uma vez que é influenciada pelos avanços tecnocientíficos e pelas mudanças de comportamento na sociedade. Contudo, não é somente com o auxílio de novas tecnologias que se renovam os objetivos de promover uma boa educação.

Os docentes procuram caminhos alternativos e eficazes que mantenham o lúdico dentro da esfera dispersiva em que a distração multilateral é uma realidade entre as crianças, hoje em dia. Os desafios e as constatações pertinentes a esse cenário, devem ser investigados para uma maior compreensão. Nesse sentido os objetivos da elaboração desse estudo, buscam: compreender de que maneira as práticas lúdicas podem ser renovadas pela tecnologia e identificar novas demandas advindas de um contexto social mais dinâmico e perpassado pelo grande volume de conteúdos digitais, bem como de ferramentas tecnológicas.

O BRINCAR E O SER HUMANO

Nos primórdios do processo evolutivo do Homem, as atividades lúdicas sempre estiveram presentes nos mecanismos de abstração e até mesmo de sobrevivência. De acordo com Huizinga (2001), os jogos fazem parte da sociedade humana muito antes de uma estrutura de fenômenos culturais que estabelece paradigmas para uma socialização normativa. Este autor preconiza que os jogos são mais do que simples conteúdos estratégicos que visam ao entretenimento. Eles estabelecem bases socioculturais concretas a partir de propriedades que proporcionam liberdade individual de escolha, capacidade de distanciamento com a vida comum, ordenamento e percepção de responsabilidades e de emoções, e, o estímulo a valores éticos e morais.

Vastas teorias sobre este tema, promovem concepções otimistas sobre as brincadeiras no contexto educacional. A desconstrução de afirmações que enquadram o lúdico apenas como diversão, contrapõe o caráter superficial que muitos aplicam à sua importância. Assim, o brincar, que pode conter o jogo e a ludicidade, se torna uma composição legítima para capilarizar conhecimentos e para proporcionar prazer e lazer, colaborando com a evolução perceptiva dos aprendizes e com a sociabilidade comum. As possibilidades da ludicidade na educação estimulam as habilidades dentro e fora do espaço escolar, por isso deve ser vista com mais atenção por educadores e familiares.

Piaget (2010) acredita que todos os seres humanos se desenvolvem passando por uma série de mudanças ordenadas e previsíveis, as quais são denominados estágios e períodos do desenvolvimento e, esse último, no caso da criança, acontece primeiro do que a aprendizagem. Esse teórico foi pioneiro ao estudar a percepção e a lógica do pensamento infantil, na qual chegou à conclusão que o pensamento de uma criança se constrói de maneira qualitativa. Por isso, a criança, utiliza como instrumentos, os brinquedos ou uma situação imaginária para se comunicar com os adultos, até conseguir falar. Isso porque a criança se desenvolve a partir da comunicação própria que aprende com o meio; dentro dos estágios piagetianos, o primeiro é o egocentrismo, em que não considera a existência de um mundo externo e não usa a linguagem social pois tem a certeza de que está sendo entendida, mesmo sem se expressar, sendo configurado como linguagem egocêntrica. Com o tempo as respostas vão diminuindo, gerando uma maior interação da criança com o meio. Piaget afirma ainda que através da brincadeira é possível demonstrar em que estágio cognitivo a criança está e como constrói seus conhecimentos.

Para Vygotsky (1989), o brincar desempenha várias funções no desenvolvimento e crescimento da criança, favorecendo principalmente o seu processo cognitivo, fomentando uma etapa que permeia o pensamento e o objeto real, possibilitando maior autocontrole da criança, uma vez que esta lida com conflitos relacionados às regras sociais (sendo que nos jogos também há regras) e aos seus próprios impulsos. Nesse processo lúdico do brincar, a criança estaria criando uma área que o teórico denomina de zonas de desenvolvimento proximal, que se traduz por situações que estão além do seu nível de desenvolvimento real, possibilitando um avanço neste.

Segundo o teórico supracitado, as regras estão presentes até em situações imaginárias em que “[…] a situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas a priori” (VYGOTSKY, op. cit., p. 108).

Nessa interface, o autor defende assim uma teoria baseada no sócio-interacionismo, afirmando que os jogos e a atividade do brincar promovem determinantes para que os conteúdos e conhecimentos produzidos sejam consolidados. Informa ainda que os jogos facilitam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração, influenciando assim, o desenvolvimento do aluno e estimulando sua capacidade de discernimento. O uso dos jogos proporciona ambientes desafiadores, propiciando a conquista de estágios mais avançados de raciocínio (VYGOTSKY, op. cit.).

Neste processo construtivo, a figura do professor se insere como peça fundamental, pois através de seus métodos pedagógicos, estimula o aluno com jogos e brincadeiras com fins educativos, buscando uma reação ativa, crítica e criativa. No momento do jogo, o aluno é visto como ser individual, que deve ser valorizado enquanto pessoa, sendo determinante na construção da personalidade que se exterioriza de maneira muito clara no momento do jogo (VYGOTSKY, op. cit.).

LUDICIDADE E TECNOLOGIA

Há algumas décadas o uso de artefatos tecnológicos se tornou uma realidade nas mais diversas esferas da nossa vida. Com mais força a partir dos anos noventas a informática, que reúne ambientes e dispositivos digitais múltiplos, adentrou, também, na base da educação: trouxe possibilidades e provocou interesses de aquisição de conhecimentos nunca antes experimentados. No aspecto cultural e mercadológico, as crianças incorporaram veementemente as novas formas de consumo e se tornaram um público-alvo promissor.

A grande corrida pela modernização da sociedade criou uma sociedade e trouxe grandes modificações nas concepções e modos de vida, afetando inclusive a etapa do desenvolvimento humano que por muito tempo foi perpetuada por tradições e crenças: a infância. À medida que essa foi ganhando espaço nas novas significações do social, o comportamento infantil passa a despertar o interesse das grandes indústrias, que buscaram no brincar sua fonte de investimento (CHAVES, 2017).

O lúdico encontra nas plataformas da tecnologia um terreno eminentemente explorável, com ampla base imersiva e conteúdos incontáveis. A própria internet configura uma rede literal de infinitas experiências por meio de pesquisas e atuações. O sujeito tem em mãos uma ferramenta poderosa que lhe capacita como ser ativo numa conjuntura veloz e que está em constante mutação. As atividades lúdicas permeadas pelas tecnologias pós-modernas têm trazido profundas transformações na realidade social, assim, provocam relevantes mudanças na construção do processo educacional e podem auxiliar nas propostas que promovam a expressão livre da imaginação e rendimentos racionais. Os recursos tecnológicos estão cada dia mais presentes no cotidiano das famílias e, se associados ao processo lúdico, permitem trabalhar qualquer conteúdo de forma prazerosa e divertida (FALKEMBACH, 2006).

Os jogos educacionais que se apresentam por meio de computadores possuem softwares que buscam apresentar os conteúdos de maneira interativa, com atividades de muita praticidade com objetivos educacionais pré-determinados, que proporcionam lazer e diversão. Nesses jogos, a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e, o lúdico, como consequência, estimula a aprendizagem. A atividade de jogar é uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de sentimentos, de emoção e propicia a aprendizagem de comportamentos adequados e adaptativos (ROCHA, 2006).

Cascarelli (2007) afirma que os professores devem estar atentos a essa nova realidade, com aprendizado e planejamento para a sala de aula. Cabe ao professor planejar, organizar e intermediar as atividades de ensino utilizando os diversos meios tecnológicos apropriados, na busca de promover as condições satisfatórias para que os pequenos aprendizes assimilem o conteúdo, despertem para a iniciativa, a disciplina, o interesse, a independência e a criatividade. Essas práticas devem ser frequentes nas salas de aula, pois, por meio do jogo, a criança sente uma razão intrínseca para exercitar sua inteligência e capacidade. O jogo na perspectiva construtivista constitui-se em um recurso pedagógico de inestimável valor na construção da escrita e da leitura, além de propiciar o desenvolvimento cognitivo (CAVALLARI e ZACHARIAS, 2005).

TECNOLOGIA DIGITAL DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO

O contínuo desenvolvimento de novas mídias para o mercado, tem não somente interesses mercantilistas envolvidos, mas também procura alinhar a sociedade em perspectivas políticas e culturais. Hoje, diversas tecnologias fazem parte do universo infantil, como a televisão, o computador e uma gama prolífera de objetos eletrônicos de fruição. Porém mais recentemente, o celular que dá vez à nomenclatura global smartphone, vem exercendo influências nas dinâmicas do brincar. A eclosão desses portáteis e inteligentes equipamentos é paralela à adesão em massa das redes sociais, que, igualmente, disseminaram novos costumes e novas necessidades.

Diversos autores apontam aspectos negativos da televisão, como Postman (1999), que a considera um meio de “adultificar” as crianças, pois a construção da identidade infantil apresentada pela TV não se diferencia da dos adultos nos seus interesses, nas roupas, na linguagem ou na sexualidade. Além desse, o estudioso Setzer (2001) observa a televisão como um processo danoso que deturpa o desenvolvimento infantil esperado, produzindo efeitos retrógrados ao processo de construção cognitiva e autonomia, produzindo um efeito passivo, no qual a criança não desenvolve seus produtos.

Em controvérsia a essas interpretações os estudos de Brougére (1995) sugerem que a interação criança-televisão não se configura tão maléfica para o processo de desenvolvimento infantil. Compactua com a ideia de que a televisão exerça forte influência na cultura lúdica, propõe que a televisão fomenta artifícios para o brincar, no qual a criança não é apenas receptora passiva, apropriando-se dos conteúdos e integrando-os nas suas brincadeiras, produzindo inclusive outras que perpassam as limitadas construções assistidas. Neste âmbito, é válido lembrar que o Código Brasileiro de Telecomunicações (CBT) determina que as emissoras de radiodifusão dediquem cinco horas semanais para programas educacionais. A constatação que podemos fazer é que, a maioria das empresas, contudo, não respeita essas diretrizes. Em consequência disso, de maneira acessória, é de suma importância o mapeamento por educadores dos conteúdos educativos na TV, para que sejam apresentados aos alunos como forma de extensão da sala de aula para casa, em tomadas extracurriculares.

Os smartphones mesmo que não sejam projetados diretamente para crianças, acabam sendo utilizados por estas, pois exercem o fascínio comum às grandes tecnologias que ampliam as atuações no campo da imaginação infantil e da diversão. Não são brinquedos, mas agrupam aplicativos, programas, plataformas, redes sociais, com as mais diversificadas finalidades e soluções. Neste espaço que está em permanente ebulição de novidades, os jogos são acima de tudo o grande chamariz para as crianças. Os computadores têm um potencial multidisciplinar amplo, no qual a criatividade e as aptidões se reproduzem através de softwares e suítes; é uma ponte para o alcance de capacidades.

De acordo com Valente o computador não é unicamente um dispositivo que ensina o aprendiz, mas uma ferramenta que faz com que o aluno desenvolva tarefas, assim, o computador é visto como um intermediário no processo de ensino. Ainda segundo esse autor:

As possibilidades do uso do computador como ferramenta educacional estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Cada dia surgem novas maneiras de usar o computador como recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem (VALENTE, 1998, p. 18).

Existem controvérsias sobre a utilização desses equipamentos por crianças, em que discussões mais extensas acontecem atualmente e envolvem todas as esferas do campo social, mas, de fato, não há como negar que os computadores têm aceitação praticamente maciça pela sociedade. Não encontramos um consenso entre políticas públicas, sociedade civil e especialistas sobre o uso de tecnologias por crianças, mas podemos apontar efeitos nocivos no excesso de utilização e/ou na utilização inadequada. É importante que os pais estejam atentos para o uso irresponsável de objetos eletrônicos, pois estes podem ceifar a interação social e comprometer experiências e aptidões essenciais na fase infantil. Uma atenção sólida também deve se manter sobre a utilização da internet, no que diz respeito ao alcance indevido por crianças, a conteúdos impróprios.

O emprego de tecnologias na educação infantil se apresenta relevante para a inovação na aplicação dos conteúdos e consegue estimular os educandos na absorção de aprendizagens múltiplas. Notoriamente, não se faz necessária a eliminação de outras práticas pedagógicas como contação de histórias, utilização de brinquedos e dinâmicas educativas, mas, implementar recursos eletrônicos no ambiente escolar pode reforçar o campo pedagógico no alcance dos objetivos almejados. É fundamental que os meios digitais e analógicos façam parte da estrutura da educação básica. Essa coexistência de experiências lúdicas vai avigorar o ensino, despertando ainda mais interesses das crianças pelos conteúdos inerentes ao processo educacional.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os efeitos da terceira revolução industrial no mundo pós-moderno trouxeram novos parâmetros para a vida social, cultural, política e econômica. No início do século XXI, os processos educacionais já haviam incorporado mudanças por meio da apropriação da tecnologia aos métodos pedagógicos. Mais recentemente, a escola é perpassada pela multiplicidade dos meios digitais e de comunicação e, se renova de acordo com as novas demandas da sociedade.

A educação sempre procura se articular com os novos contextos socioculturais, para garantir a permanência de sua função construtiva perante o ser humano. Na perspectiva de trazer esse universo para as competências da docência na educação infantil, essa pesquisa discorreu sobre bases a respeito da importância da ludicidade nesta fase escolar e evidenciou oportunidades de utilização de alguns artefatos tecnológicos na aplicação do lúdico, apontando que tais alçadas podem acrescentar dinamismo aos procedimentos pedagógicos e eficiência ao processo de aprendizado.

É vital reconhecer que as plataformas eletrônicas aguçam a curiosidade e estimulam o processo cognitivo. Como visto no referencial teórico, o brincar também pode ser uma ferramenta de fomento às capacidades dos alunos e a tecnologia corrobora com a aplicação dos conteúdos usufruídos em sala de aula. A interatividade e a inquietude nas práticas lúdicas implementadas, favorecem a exploração dos conhecimentos expostos, assim como, a absorção destes.

A renovação das práticas lúdicas aqui observadas, não procura suprimir exercícios essenciais para o desenvolvimento de cada criança. O ato de renovar assume caráter criativo e propício para disseminar conhecimentos. Os educadores devem estar atentos aos sinais que chegam dos impulsos de transformação da sociedade e, nesse cenário, a tecnologia se faz presente com preponderância. No mais, nenhuma hegemonia pode se sobressair daquela que mais deve construir a formação de um professor: a criatividade. Renovar-se é um processo constante para os agentes da educação. A capacitação, a qualificação e a experimentação, comungam para tornar cada educador um exemplo, no ofício de edificar cidadãos para a sociedade.

A educação deve sempre procurar meios capazes de tornar a escola um esteio para as competências que beneficiam uma formação humanizada e edificante. Exercitar a utilização de tecnologias na educação, pode e deve trazer diferentes possibilidades na construção do aprendizado, proporcionando a produção de novos significados sociais e estimulando o desenvolvimento particular e coletivo dos educandos. A inclusão digital e a modernização das atividades pedagógicas são formas de acompanhar a velocidade com que a sociedade se transforma, bem como a manutenção de alicerces humanos para uma eficaz formação de cidadãos responsáveis e preparados para a vida.

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BROUGÈRE, G. Brinquedo e cultura. 6. ed. São Paulo: Cortez, 1995.

CASCARELLI, Carla Viana; RIBEIRO, Ana Elisa (Orgs.). Letramento Digital: aspectos sociais e possibilidades pedagógicas. 2. ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2007.

CAVALLARI, V. R.; ZACHARIAS, V. Trabalhando com recreação. São Paulo: Ícone, 2005.

CHAVES, M. M. P. A tecnologia e suas controvérsias na hibridização do brincar na atualidade. Revista psique, Juiz de Fora, v. 2, n. 3, pp. 4-17, jan.-jun. 2017.

FALKEMBACH, G. A. M. O lúdico e os jogos educacionais. Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação (CINTED) – UFRGS, 2006.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 4. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2010.

PIAGET, Jean. Psicologia e pedagogia. Tradução: Dirceu Accioly Lindos; Rosa Maria Ribeiro da Silva. Rio de Janeira: Forense Universitária, 1976.
POSTMAN, N. O Desaparecimento da Infância. Rio de Janeiro: Grafhia, 1999.

ROCHA, M. S. R. P. G.: jogo e conhecimento. Dissertação. (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação. Universidade Metodista de Piracicaba, São Paulo, 2006, 144p.

SETZER, V. Os riscos dos jogos eletrônicos na idade infantil e juvenil. Meios Eletrônicos e Educação: uma visão alternativa. São Paulo: Escrituras, 2001. (Coleção “Ensaios Transversais”, v. 10, pp. )

VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, 1998.

VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: Michael Cole, Vera John-Steiner, Sylvia Scribner, Ellen Souberman (Org.) A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

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